Principes cles pour gagner
- Achetez tôt des cartes à encre à 2 coûts ; ils allègent le jeu et financent 4 à 5 cartes de pouvoir coûteuses.
- Les jokers appartiennent à des jeux à haute densité de consonnes, et non à des démarreurs riches en voyelles.
- Déclenchez le bonus de genre avant de jouer votre mot le plus long, pas après.
- Jetez les cartes de départ de manière agressive : les mains de 7 cartes avec 3 partants perdent le tempo.
Strategie experte
- 1
Courbe d'encre : les tours 1 à 3 achètent de l'encre, les tours 4 à 6 achètent des jokers ou des cartes de genre, les tours 7+ achètent des doubleurs de points. Briser cette courbe vous oblige à tirer des starters au tour 10.
- 2
Placement sauvage : maintenez des jokers pour le goulot d'étranglement des consonnes dans votre meilleur mot, pas dans le premier mot jouable : un jeu à 12 points bat deux jeux à 6 points.
- 3
Empilement des genres : Romance + Mystère sur le même mot se multiplie ; planifiez vos achats pour que 2 genres se déclenchent sur un mot de plus de 7 lettres.
- 4
Mathématiques d'éclaircissement du deck : chaque starter restant dans le deck a environ 4 % de chances de le piocher ; achetez de l'encre jusqu'à ce que les démarreurs représentent <15 % du jeu.
- 5
Déni de fin de partie : achetez les biens communs dont les adversaires ont besoin pour les déclencheurs de genre même si vous ne les utilisez pas – refusez leur tour multiplicateur.