Principios clave para ganar
- Nunca juegues operaciones en países de campo de batalla de DEFCON 2.
- La realineación supera al golpe cuando se tiene ventaja de adyacencia.
- Carrera espacial: deshazte de los malos eventos, no de las buenas cartas de operaciones.
- Asia/África/Medio Oriente: 2 influencias para el control, no 3.
Estrategia experta
- 1
Momento de DEFCON: el golpe en el campo de batalla elimina DEFCON; En DEFCON 2, los golpes están prohibidos. Juega operaciones fuera del campo de batalla en DEFCON 2; guarda golpes para DEFCON 3+.
- 2
Secuenciación de operaciones/eventos: juega el evento cuando el oponente se beneficia más; Juega operaciones cuando necesites influencia. Nunca desperdicies una carta de 4 operaciones como evento cuando necesites 4 influencias.
- 3
Umbrales de control: 2 influencia para el control en Asia/África/ME; 3 en Europa. La inversión excesiva en Europa sangra las operaciones.
- 4
Realineamiento vs golpe: realineamiento cuando tienes más de 2 países adyacentes; golpe cuando necesitas romper el control y DEFCON lo permite.
- 5
Momento de la tarjeta de puntuación: juega a la puntuación cuando tengas ventaja de operaciones en ese turno; Nunca sostengas la tarjeta de puntuación que el oponente puede jugar.
- 6
Manipulación de DEFCON: obliga al oponente a dar un golpe en DEFCON 2 (pierde) colocando influencia en el campo de batalla al que debe responder.