Principes cles pour gagner
- Achetez toutes les propriétés sur lesquelles vous atterrissez au cours des deux premiers tours, à moins que cela ne brise votre banque de 3 maisons.
- Les groupes orange (St James, Vine, Marlborough) et rouge (Trafalgar, Leicester, Coventry) ont la fréquence d'atterrissage en prison la plus élevée.
- Construisez trois maisons par couleur avant une quatrième ; les hausses de loyer sont les plus importantes au niveau des 3 maisons.
- Restez en prison en fin de partie lorsque les adversaires possèdent des ensembles développés ; payer pour partir plus tôt lorsque les tableaux ne sont pas développés.
Strategie experte
- 1
Mathématiques de la prison : une fois qu'environ 25 % des propriétés sont possédées, payer 50 $ pour sortir de prison est généralement -EV ; le roulement permet d'économiser les paiements de loyer attendus. Avant le développement, quittez immédiatement la prison pour acheter des lots bon marché.
- 2
La règle des 3 maisons : ne placez jamais d'hôtel tant que tous les autres ensembles possédés n'ont pas trois maisons. Les hôtels rendent les maisons à la banque et permettent aux opposants de construire.
- 3
Fréquence orange/rouge : un jeton sortant de prison atteint l'orange ~13% et le rouge ~14% au prochain lancer (moyenne sur 7 espaces). Donnez la priorité à la réalisation de ces groupes plutôt qu’aux verts ou aux bleus foncés.
- 4
Psychologie des enchères : augmentez les enchères de vos adversaires lorsque vous détenez une carte de blocage de cette couleur ; arrêtez d'enchérir une fois que le prix dépasse 70 % du rendement du loyer attendu sur 15 tours.
- 5
Échangez contre des monopoles, pas de l'argent : un seul acte orange vaut plus de 200 $ lorsqu'il bloque un ensemble terminé. Exigez toujours une prime pour la dernière carte d’une couleur.
- 6
Hypothéquer stratégiquement : déshypothéquer l'acte qui complète un ensemble constructible avant de payer les dettes non liées.