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Monopoly

Le monopole se gagne sur des achats de propriétés à la valeur attendue et sur le timing des liquidités, et non sur des dés chanceux. Les maîtres traitent chaque lancer comme un événement probable et chaque transaction comme un calcul de valeur actuelle nette.

Principes cles pour gagner

  • Achetez toutes les propriétés sur lesquelles vous atterrissez au cours des deux premiers tours, à moins que cela ne brise votre banque de 3 maisons.
  • Les groupes orange (St James, Vine, Marlborough) et rouge (Trafalgar, Leicester, Coventry) ont la fréquence d'atterrissage en prison la plus élevée.
  • Construisez trois maisons par couleur avant une quatrième ; les hausses de loyer sont les plus importantes au niveau des 3 maisons.
  • Restez en prison en fin de partie lorsque les adversaires possèdent des ensembles développés ; payer pour partir plus tôt lorsque les tableaux ne sont pas développés.

Strategie experte

  1. 1

    Mathématiques de la prison : une fois qu'environ 25 % des propriétés sont possédées, payer 50 $ pour sortir de prison est généralement -EV ; le roulement permet d'économiser les paiements de loyer attendus. Avant le développement, quittez immédiatement la prison pour acheter des lots bon marché.

  2. 2

    La règle des 3 maisons : ne placez jamais d'hôtel tant que tous les autres ensembles possédés n'ont pas trois maisons. Les hôtels rendent les maisons à la banque et permettent aux opposants de construire.

  3. 3

    Fréquence orange/rouge : un jeton sortant de prison atteint l'orange ~13% et le rouge ~14% au prochain lancer (moyenne sur 7 espaces). Donnez la priorité à la réalisation de ces groupes plutôt qu’aux verts ou aux bleus foncés.

  4. 4

    Psychologie des enchères : augmentez les enchères de vos adversaires lorsque vous détenez une carte de blocage de cette couleur ; arrêtez d'enchérir une fois que le prix dépasse 70 % du rendement du loyer attendu sur 15 tours.

  5. 5

    Échangez contre des monopoles, pas de l'argent : un seul acte orange vaut plus de 200 $ lorsqu'il bloque un ensemble terminé. Exigez toujours une prime pour la dernière carte d’une couleur.

  6. 6

    Hypothéquer stratégiquement : déshypothéquer l'acte qui complète un ensemble constructible avant de payer les dettes non liées.