Principios clave para ganar
- Draft Age Una maravilla que aporta a la cultura o a la ciencia, no sólo recursos.
- Mantenga la fuerza militar a 2 del líder en cada edad.
- Juega eventos que lastimen a los líderes, no eventos que te lastimen a ti por igual.
- Reemplazar un gobierno débil antes de la Era III: la democracia duplica la producción cultural.
Estrategia experta
- 1
Momento maravilloso: Jardines Colgantes o Coloso en la Era A financia tarjetas de civilización de la Era I.
- 2
Militar vs cultura: 2 acciones militares por edad mínima; más si los líderes son agresivos.
- 3
Mazo de eventos: Guerra civil y decadencia cultural apuntan a militares débiles: mantente por encima de la fuerza promedio.
- 4
Motor científico: Filosofía más Código de Leyes más Imprenta es el multiplicador de la cultura.
- 5
Cartas de líder: Gandhi para la cultura, Churchill para el ejército: elige antes que tus oponentes en la Era II.
- 6
Final del juego: 50 culturas con una fila de maravillas completa superan a 60 culturas con militares colapsados y eventos perdidos.