Principes cles pour gagner
- Draft Age Une merveille qui donne de la culture ou de la science, pas seulement des ressources.
- Gardez la force militaire à moins de 2 du chef à chaque âge.
- Jouez à des événements qui blessent les dirigeants, pas à des événements qui vous blessent également.
- Remplacer un gouvernement faible avant l'Age III : la démocratie double la production culturelle.
Strategie experte
- 1
Wonder timing : les jardins suspendus ou les colosses de l'âge A financent les cartes civiques de l'âge I.
- 2
Militaire vs culture : 2 actions militaires par âge minimum ; plus si les dirigeants sont agressifs.
- 3
Deck d'événements : La guerre civile et le déclin culturel ciblent les militaires faibles – restez au-dessus de la moyenne.
- 4
Moteur scientifique : la philosophie, le code des lois et l'imprimerie sont le multiplicateur culturel.
- 5
Cartes de leader : Gandhi pour la culture, Churchill pour l'armée – à choisir avant les adversaires de l'Âge II.
- 6
Fin de partie : 50 cultures avec une rangée de merveilles complète bat 60 cultures avec des événements militaires effondrés et perdus.