Principi chiave per vincere
- Draft Age A meraviglie che donano cultura o scienza, non solo risorse.
- Mantieni la forza militare entro 2 punti dal leader per ogni età.
- Gioca a eventi che feriscono i leader, non eventi che feriscono te allo stesso modo.
- Sostituisci il governo debole prima dell’Era III: la democrazia raddoppia la produzione culturale.
Strategia esperta
- 1
Tempistiche delle meraviglie: Giardini pensili o Colosso nell'Era A finanziano le carte civili dell'Era I.
- 2
Militare vs cultura: minimo 2 azioni militari per età; di più se i leader sono aggressivi.
- 3
Mazzo eventi: Guerra Civile e Declino Culturale prendono di mira forze armate deboli: mantieni la forza sopra la media.
- 4
Motore scientifico: la filosofia più il codice delle leggi più la stampa sono il moltiplicatore della cultura.
- 5
Carte Leader: Gandhi per la cultura, Churchill per l'esercito: scegli prima degli avversari nell'Era II.
- 6
Endgame: 50 cultura con fila piena di meraviglie batte 60 cultura con militare crollato ed eventi perduti.