Principi chiave per vincere
- Simboli scientifici che hai già: le coppie ottengono 4, le triple aggiungono solo 1 ciascuna.
- Prendi l'esercito all'età di due anni quando i vicini stanno costruendo la scienza, non all'età di uno.
- Scegli le gilde che ottengono il punteggio delle carte marroni e grigie dei vicini.
- Costruisci a catena i tuoi livelli delle meraviglie nella prima e nella seconda età per giocare a carte gratuitamente.
Strategia esperta
- 1
Coppie scientifiche: due tavolette più due compassi punteggio 16; inseguire un terzo simbolo spreca le bozze.
- 2
Tempismo militare: età degli scudi di due anni quando i vicini ignorano i militari; una perdita costa 1 PV, due perdite costano 5.
- 3
Selezione della gilda: Gilda dei matematici più vicini scientifici o Gilda dei mercanti con vicini ricchi di risorse.
- 4
Economia delle risorse: acquista dai vicini solo quando la carta salva una bozza completa; altrimenti prendi l'oro.
- 5
Fasi Meraviglia: la seconda fase di Babilonia che nasconde una carta consente il completamento della coppia scientifica all'età di tre anni.
- 6
Endgame: il tabellone scientifico con 4 simboli più una gilda spesso batte quello militare senza punti meraviglia.