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7 Wonders

Expert 7 Wonders s'engage dans la science ou l'armée dès l'âge de deux ans. Les paires scientifiques obtiennent des scores exponentiels ; un troisième symbole vaut moins que deux paires complètes. Les guildes de trois ans récompensent ce que les voisins ont construit.

Principes cles pour gagner

  • Draftez les symboles scientifiques que vous possédez déjà : les paires rapportent 4, les triples n'en ajoutent que 1 chacun.
  • Prenez l'armée à l'âge de deux ans lorsque les voisins développent la science, pas à l'âge d'un an.
  • Choisissez des guildes qui marquent les cartes marron et grises des voisins.
  • Créez en chaîne vos étapes de merveilles aux âges un et deux pour des jeux de cartes gratuits.

Strategie experte

  1. 1

    Duos scientifiques : deux tablettes plus deux boussoles scores 16 ; courir après un troisième symbole gaspille les brouillons.

  2. 2

    Calendrier militaire : vieillissez deux boucliers lorsque les voisins ignorent l'armée ; une perte coûte 1 PV, deux pertes coûtent 5.

  3. 3

    Sélection de guilde : Guilde des Mathématiciens plus voisins scientifiques, ou Guilde des Marchands avec des voisins riches en ressources.

  4. 4

    Économie de ressources : achetez auprès des voisins uniquement lorsque la carte enregistre un brouillon complet ; sinon, prenez de l'or.

  5. 5

    Étapes Wonder : la deuxième étape de Babylon cachant une carte permet de compléter une paire scientifique à l'âge de trois ans.

  6. 6

    Fin de partie : le tableau scientifique avec 4 symboles plus une guilde bat souvent les militaires sans points d'émerveillement.